Εκπαιδευτική προσέγγιση STEAM για την ανάλυση και επεξεργασία παραμυθιών μέσω της υλοποίησης ενός προγράμματος eTwinning σε Νηπιαγωγείο

Κυριακίδου Αικατερίνη-Κυριακή

 Καθηγήτρια Αγγλικών, Αρσάκειο Δημοτικό Θεσσαλονίκης

Πρέσβειρα της Δράσης eTwinning

kathykyriakidou@gmail.com

 

ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Το Πρόγραμμα eTwinning που αναλύεται στην παρούσα εργασία αφορά στη σύμπραξη νηπιαγωγείων της Ευρώπης με στόχο την επικοινωνία και την ανάδειξη της συνεργασίας των λαών και της δημιουργικής έκφρασης των μαθητών. Ως στοιχείο καινοτομίας χρησιμοποιήθηκε η μέθοδος STEAM για την ανάλυση και επεξεργασία παραμυθιών. Οι μαθητές, συμμετέχοντας σε ποικίλες δραστηριότητες, διεύρυναν το λεξιλόγιό τους, εξέφρασαν τις σκέψεις και τις ιδέες τους μέσα από την υποκριτική, τη ζωγραφική, τα πειράματα, τα παιχνίδια και άλλες δημιουργικές δράσεις και ενίσχυσαν τη δημιουργικότητά τους, την κριτική τους σκέψη και τις μαθηματικές τους ικανότητες. Σημαντική ήταν επίσης η εκμάθηση και η χρήση από τους μαθητές εργαλείων Web 2.0 με ασφάλεια και αποτελεσματικότητα. Συνολικά το έργο αποτέλεσε μια πολύτιμη εμπειρία για τους μαθητές του νηπιαγωγείου, καθώς μυήθηκαν στη μέθοδο STEAM μέσα από τον μαγικό κόσμο των παραμυθιών, ήρθαν σε επαφή με διαφορετικές κουλτούρες και παραδόσεις, ευαισθητοποιήθηκαν στη φιλαναγνωσία και ανέπτυξαν σχέσεις αλληλοσεβασμού και φιλίας με συνομήλικους μαθητές από άλλες ευρωπαϊκές χώρες.

 

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: STEAM εκπαίδευση, eTwinning

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ

Οι παραδοσιακές μέθοδοι διδασκαλίας δεν ελκύουν πλέον τους μαθητές λόγω των ραγδαίων τεχνολογικών εξελίξεων. Ο 21ος αιώνας απαιτεί δεξιότητες όπως η επίλυση προβλημάτων, η επικοινωνία, η κριτική σκέψη και η δημιουργικότητα. Για να μην περιορίζουμε τους μαθητές στην παθητική μάθηση, χρειαζόμαστε ενημερωμένες μεθόδους διδασκαλίας. Μια τέτοια προσέγγιση είναι η εκπαίδευση STEAM (Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Τέχνες, Μαθηματικά), η οποία ενισχύει τη διεπιστημονική μάθηση, την προσαρμοστικότητα και τη συνεργασία (Soule, 2015; Hong, 2016). Ενσωματώνει γνώσεις από διάφορους τομείς, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές να παρατηρούν, να υποθέτουν, να πειραματίζονται και να παρουσιάζουν συλλογικά αποτελέσματα. Το STEAM εμπλουτίζει την εκπαίδευση ενισχύοντας την κριτική σκέψη και τη δημιουργικότητα, ιδιαίτερα μέσω της ενσωμάτωσης της τέχνης (Perignat, 2019).
Αρχικά, η εκπαίδευση STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) ενίσχυσε την απασχολησιμότητα (Yakman και Lee, 2012), αλλά αργότερα εξελίχθηκε σε STEAM προσθέτοντας τις τέχνες για την τόνωση της δημιουργικότητας (Khine, 2019). Η τέχνη στα έργα STEAM δεν είναι μόνο διακοσμητική, αλλά χρησιμεύει ως εργαλείο επιστημονικής ανακάλυψης. Η τέχνη συμπληρώνει το STEM, βελτιώνοντας τη μάθηση και ωφελώντας μαθητές που προσανατολίζονται στην επιστήμη, καθώς οι καλλιτεχνικές δεξιότητες ενισχύουν την επιστημονική επιτυχία (Herro και Quigley, 2017). Οι μελέτες δείχνουν μια ισχυρή σύνδεση μεταξύ των ειδικών STEM και του καλλιτεχνικού ταλέντου, υπογραμμίζοντας τη σημασία της διεπιστημονικής προσέγγισης του STEAM (Root-Bernstein, 2015).
Στο πλαίσιο αυτό, επελέγη η υλοποίηση ενός έργου eTwinning με χρήση της μεθοδολογίας STEAM πάνω σε μία θεματική ενότητα που ταιριάζει σε παιδιά προσχολικής ηλικίας, όπως είναι η ενασχόληση με τα παραμύθια, ώστε να διαπιστωθούν στην πράξη τα προσδοκώμενα οφέλη για τους μαθητές.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΕΡΓΟ ETWINNING

Τα έργα eTwinning αποτελούν μια πρωτοποριακή ευρωπαϊκή πρωτοβουλία, που επικεντρώνεται κυρίως στην ενίσχυση της δια βίου μάθησης με την προώθηση των σχολικών συνεργασιών μέσω τεχνολογιών αιχμής. Υπό την αιγίδα της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, ο πρωταρχικός στόχος της πρωτοβουλίας αυτής είναι να ενισχύσει τη συνεργατική εξ αποστάσεως εκπαίδευση και να προωθήσει την υιοθέτηση φρέσκων, καινοτόμων προσεγγίσεων διδασκαλίας. Τα έργα eTwinning θεωρείται ότι συμβάλλουν στην ανάπτυξη θεμελιωδών δεξιοτήτων, που αναγνωρίζονται από το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο ως ζωτικής σημασίας για το ταξίδι δια βίου μάθησης ενός ατόμου (Αλεξίου, 2019).

Στο πλαίσιο αυτό, το Αρσάκειο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης συμμετείχε για πρώτη φορά κατά το σχολικό έτος 2022-2023 στο ευρωπαϊκό πρόγραμμα αδελφοποίησης σχολείων eTwinning με ένα πολύ ενδιαφέρον συνεργατικό έργο, μέσα από το μάθημα των Αγγλικών, με τον τίτλο «STEAM with fairy tales». Πρόκειται για ένα έργο στο οποίο το Αρσάκειο Νηπιαγωγείο Θεσσαλονίκης συνεργάστηκε με 18 νηπιαγωγεία από  την Κροατία, τη Λιθουανία, την Πολωνία, τη Λετονία, την Ιταλία, την Τουρκία, τη Βουλγαρία, την Ελλάδα και τη Σερβία. Στόχος του συγκεκριμένου έργου ήταν οι μικροί μαθητές, δουλεύοντας συνεργατικά, να αναπτύξουν γνώσεις και δεξιότητες που είναι απαραίτητες στην καθημερινή ζωή, γλωσσικές, ψηφιακές, κοινωνικές, επικοινωνιακές.

Μέσα από το έργο αυτό οι μικροί μαθητές ασχολήθηκαν με τον μαγικό κόσμο των παραμυθιών προσεγγίζοντάς τα με τη μέθοδο STEAM. Σκοπός ήταν η ανάπτυξη και η καλλιέργεια της δημιουργικότητας και της κριτικής σκέψης των μαθητών μέσα από την ανάλυση των παραμυθιών. Επιπλέον, οι μαθητές μέσα από διάφορες δραστηριότητες στις οποίες  κλήθηκαν να συμμετέχουν κάθε μήνα ή δίμηνο, ενίσχυσαν το λεξιλόγιο τους, μάθανε να εκφράζουν τις σκέψεις και τις ιδέες τους μέσα από διάφορες μορφές τέχνης, όπως η δραματοποίηση, η ζωγραφική, οι δημιουργικές κατασκευές και με τη βοήθεια των επιστημονικών μεθόδων διδασκαλίας διερεύνησαν τις μαθηματικές τους ικανότητες. Τέλος, οι μαθητές διδάχθηκαν πως να χρησιμοποιούν κάποια ψηφιακά εργαλεία (ICT tools) με ασφάλεια και αποτελεσματικότητα. Στο eΤwinning έργο συμμετείχαν όλοι οι μαθητές/τριες του Νηπιαγωγείου με τη συνεχή υποστήριξη και καθοδήγησή τους από την Προϊσταμένη του Νηπιαγωγείου κ. Ναταλία Βαμβακίδου, τη νηπιαγωγό κ. Ηρώ Ζαχαριάδη και δύο καθηγήτριες Αγγλικών, την κ. Αικατερίνη-Κυριακή Κυριακίδου (Πρέσβειρα eTwinning) και την κ. Δέσποινα Βαρδάκη.

ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕΤΑΞΥ ΤΩΝ ΕΤΑΙΡΩΝ

Η συνεργασία με τους εταίρους γινόταν μέσω email, zoom/webex meetings και καθημερινά μέσω της εφαρμογής whatsApp για άμεση ανταλλαγή μηνυμάτων. Το συμφωνημένο, από όλα τα σχολεία–συνεργάτες, πρόγραμμα δραστηριοτήτων του έργου περιλάμβανε τακτικές συζητήσεις των καθηγητών στο whatsApp, ανατροφοδότηση και προσαρμογή του αρχικού πλάνου, κάτι πολύ χρήσιμο για την ομαλή ροή του έργου. Όσον αφορά στους μαθητές, οι δραστηριότητες οργανώθηκαν με τέτοιο τρόπο ώστε οι μικροί μαθητές από διαφορετικά σχολεία να μπορούν να αλληλεπιδρούν και να συνεργάζονται για έναν συγκεκριμένο στόχο πχ. ψηφοφορίες αναφορικά με την επιλογή παραμυθιών, συγγραφή συνεργατικού παραμυθιού, συνεργατική ζωγραφιά, διατύπωση ιδεών για ένα ειρηνικό τέλος για το παραμύθι «Hansel & Gretel»,  συμμετοχή σε online παιχνίδια. Τα σχολεία χωρίστηκαν σε διακρατικές ομάδες και οι μαθητές συμμετείχαν στις δραστηριότητες με μεγάλο ενθουσιασμό υπό τη συνεχή καθοδήγηση  και υποστήριξη των εκπαιδευτικών. Οι μικροί μαθητές δεν ήταν απλώς αποδέκτες πληροφοριών αλλά μέλη ομάδων που είχαν κάθε φορά μια νέα «πρόκληση» να αντιμετωπίσουν  (π.χ. STEAM δραστηριότητες για τα παραμύθια «The 3 little pigs», «Hansel & Gretel» και «Gingerbread Man», συνεργατική ζωγραφιά, δημιουργία banner με την λέξη παραμύθια σε διάφορες γλώσσες, δραματοποίηση εθνικού παραμυθιού, συνεργατική συγγραφή παραμυθιού κ.α.) Κάθε μήνα γινόταν ανάρτηση στο Twinspace αναλυτικού προγράμματος των δραστηριοτήτων στις οποίες έπρεπε να λάβουν μέρος οι μαθητές ώστε να μπορούν στο τέλος κάθε μήνα ή δίμηνου να ολοκληρώσουν την εργασία τους. Στόχος ήταν να εξασκηθούν  οι μαθητές στις  δεξιότητες 21st Century Skills & 4Cs (communication, collaboration, critical & creative thinking) ώστε να βρεθούν στο επίκεντρο της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Λόγω των δυσκολιών που αντιμετώπιζε η πλατφόρμα ESEP (Ενιαία Ευρωπαϊκή Πλατφόρμα Σχολικής Εκπαίδευσης) έγινε χρήση εξωτερικών συνεργατικών  εργαλείων με τους εταίρους για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων. Τα τελικά προϊόντα του έργου ήταν αποτέλεσμα συνεργατικών δράσεων.
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ
Το έργο βασίστηκε στη χρήση της τεχνολογίας κυρίως από τις νηπιαγωγούς και καθηγήτριες, αλλά σε μεγάλο βαθμό και από τους μαθητές με συνεχή υποστήριξη και επίβλεψη και οδήγησε στην επίτευξη των παιδαγωγικών στόχων. Το πρώτο μέλημα ήταν να ενημερωθούν οι γονείς των μαθητών για τη συμμετοχή των παιδιών τους στο έργο και να ζητηθεί η έγγραφη συναίνεσή τους για τη δημοσίευση φωτογραφικού υλικού και βίντεο. Αφιερώθηκαν 2 διδακτικές ώρες για να  ενημερωθούν οι μαθητές για την ασφάλεια και τη σωστή συμπεριφορά στο διαδίκτυο μέσα από εκπαιδευτικά βίντεο και παιχνίδια κατάλληλα για την ηλικία τους. Στη συνέχεια οι μαθητές οδηγήθηκαν με ασφάλεια σε ιστοσελίδες που είχαν προσυμφωνηθεί με τους εταίρους για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων, γεγονός που τους ενθουσίασε καθώς τρέφουν μεγάλο ενδιαφέρον για την τεχνολογία. Στην αίθουσα των tablet και υπολογιστών με τη βοήθεια του καθηγητή Πληροφορικής συμμετείχαν σε δραστηριότητες για την εβδομάδα κώδικα, έπαιξαν ψηφιακά  παιχνίδια (π.χ.  puzzles με jigsaw planet) που δημιουργήθηκαν από τους εταίρους, και χρωμάτισαν ψηφιακές χριστουγεννιάτικες κάρτες για τα άλλα σχολεία λίγο πριν τις διακοπές των Χριστουγέννων.
Στο πλαίσιο υλοποίησης του έργου υπήρξε μέριμνα για την οργάνωση/δημιουργία των  σελίδων & υποσελίδων στο Twinspace, ώστε η πλοήγησή του να είναι φιλική τόσο για τους μαθητές και τους καθηγητές όσο και για τους επισκέπτες και να είναι εμφανής  η παιδαγωγική εξέλιξη. Στο τελευταίο στάδιο του έργου μέσω google forms προβλήθηκε στους μαθητές η φόρμα αξιολόγησης του έργου, που ήταν προσαρμοσμένη στην ηλικία τους και περιλάμβανε κυρίως εικόνες, και ακούγανε τις ερωτήσεις ώστε να μπορούν να επιλέξουν την απάντηση που ήθελαν από τα tablet τους. Τα αποτελέσματα των συνεργατικών εργασιών των μαθητών έχουν αναρτηθεί στην επίσημη ιστοσελίδα και τα κοινωνικά δίκτυα των Αρσακείων σχολείων και στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο όπως επίσης και στις ιστοσελίδες των άλλων ευρωπαϊκών σχολείων και στα κοινωνικά τους δίκτυα. Επιπλέον αποτελέσματα του έργου έχουν διαμοιραστεί και σε προσωπικούς facebook λογαριασμούς καθηγητών που συμμετείχαν όπως και σε συγκεκριμένες ομάδες εκπαιδευτικών που δραστηριοποιούνται σε eTwinning έργα.
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ 
Το έργο είχε πρωτοτυπία καθώς αφορούσε στην ανάλυση παραμυθιών, ένα ιδιαίτερα αγαπημένο θέμα για τα παιδιά αυτής της ηλικίας, σε συνδυασμό με δραστηριότητες STEAM που αποδείχθηκαν πολύ ενδιαφέρουσες για τους μικρούς μαθητές. Συνδεόταν άμεσα με τα ενδιαφέροντά τους καθώς αγαπούν τα παραμύθια και την τεχνολογία και τους αρέσει να ασχολούνται με εφαρμογές τόσο στα tablet όσο και στους υπολογιστές. Ο στόχος ήταν το έργο να ενθαρρύνει την έκφραση της δημιουργικότητας των μαθητών με διάφορους τρόπους. Ενσωματώθηκε στο σχολικό πρόγραμμα και υλοποιούνταν κατά τη διάρκεια του σχολικού ωραρίου. Τόσο οι δραστηριότητες όσο και οι στόχοι του έργου ήταν σαφείς από την αρχή, προσανατολίζονταν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων και ικανοτήτων των μαθητών και ήταν κατάλληλοι για την ηλικιακή τους ομάδα, ώστε να μπορούν να αλληλεπιδρούν αποτελεσματικά με τους εταίρους με την βοήθεια των καθηγητών τους.
Χρησιμοποιήθηκε ποικιλία παιδαγωγικών μεθόδων για τον εμπλουτισμό των δραστηριοτήτων του έργου και την ενίσχυση της αυτόνομης μάθησης (π.χ. συλλογή πληροφοριών, καλλιέργεια κριτικής σκέψης, έκφραση απόψεων και ιδεών κ.α). Για την επιτυχή υλοποίηση των δραστηριοτήτων του έργου δίνονταν στους μαθητές, χωρίς οι ίδιοι να το συνειδητοποιούν, διάφοροι ρόλοι (π.χ. ζωγράφοι για την απεικόνιση σκηνών από το αγαπημένο τους παραμύθι, συγγραφείς για το συνεργατικό παραμύθι, προγραμματιστές για τη διαδρομή του beebot/λύκου που πηγαίνει από σπίτι σε σπίτι για να βρεί τα 3 γουρουνάκια στο παραμύθι «The 3 little pigs», ηθοποιοί στη δραματοποίηση των παραμυθιών, μηχανικοί και επιστήμονες στις δράσεις STEAM). Δούλεψαν ατομικά και ομαδικά  σε διακρατικές ομάδες και συμμετείχαν σε πολλές συνεργατικές δραστηριότητες με τους μαθητές των υπολοίπων σχολείων (π.χ. online collaborative drawing, voting, polls, collaborative tale). Συμμετείχαν επίσης σε τακτά χρονικά διαστήματα σε τηλεδιασκέψεις που ενθουσίαζαν τους μικρούς μαθητές. Καθώς το έργο προσεγγίστηκε διαθεματικά, πέρα από τη διδασκαλία ειδικού λεξιλογίου με flashcards, fairytale books και παιχνίδια μνήμης στα Αγγλικά, σημαντική ήταν η συνδρομή της Πληροφορικής, της Θεατρικής Αγωγής, των Εικαστικών και του ομίλου STEAM.
ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΣΤΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ
Το έργο ενσωματώθηκε με επιτυχία στο αναλυτικό πρόγραμμα καθώς οι περισσότερες θεματικές ενότητες αντλήθηκαν από αυτό και αναπτύχθηκαν έτσι ώστε να πυροδοτήσουν τη φαντασία, την κριτική σκέψη και τη δημιουργικότητα των μικρών μαθητών. Ακολουθήθηκε μια διαθεματική προσέγγιση που περιλάμβανε τη στενή συνεργασία των δύο καθηγητριών Αγγλικών με τις δύο νηπιαγωγούς, τις τρείς καθηγήτριες (Θεατρικής Αγωγής, Εικαστικών & ομίλου STEAM) και τον καθηγητή Πληροφορικής. Η διαθεματική προσέγγιση αντανακλάται στο περιεχόμενο και στους στόχους του έργου. Η ενσωμάτωση στο μάθημα των Αγγλικών ήταν επιτυχής, καθώς μέσω των ενοτήτων του σχολικού εγχειριδίου «Dex the dinosaur» (π.χ. animals, toys, shapes, colours, stories) και των επιλεγμένων παραμυθιών που επεξεργάστηκαν στα αγγλικά, οι μαθητές διευρύνανε το λεξιλόγιο τους και την γλωσσική τους αντίληψη. Κατά την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και των web meetings μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν αγγλικές λέξεις και φράσεις και να κατανοήσουν τους συνομήλικούς τους από τις άλλες χώρες.
Επιπλέον με τη συνεχή υποστήριξη των καθηγητών ήρθαν σε επαφή με εργαλεία Web 2.0 και εξέλιξαν τις ψηφιακές τους δεξιότητες. Βελτίωσαν σημαντικά τις μαθηματικές τους δεξιότητες και καλλιέργησαν την κριτική σκέψη και δημιουργικότητά τους μέσα από τις πολλές δράσεις STEAM τις οποίες με ζήλο πραγματοποιούσαν. Οι εκπαιδευτικοί οργάνωναν το υλικό των δραστηριοτήτων και καθοδηγούσαν τους μαθητές στην υλοποίησή τους, αναλαμβάνοντας παράλληλα τη δημιουργία και επιμέλεια των τελικών προϊόντων που είχαν διάφορες μορφές (π.χ. e-books, κολάζ, βίντεο, διαδικτυακά παιχνίδια, ψηφοφορίες κ.α.). Έμφαση δόθηκε στο να μάθουν οι μαθητές να συνεργάζονται με τους συνομήλικους τους για την επίτευξη των στόχων που είχαν πάντα την μορφή πρόκλησης «challenge» για να τους κινητοποιεί.

ΠΛΑΝΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΟΥ (ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΑΡΑΔΟΤΕΑ)

Στο πλαίσιο της διαχείρισης του έργου αναπτύχθηκε ένα χρονοδιάγραμμα με συγκεκριμένες δραστηριότητες, προσδοκώμενα αποτελέσματα και παραδοτέα σε μηνιαία βάση, όπως παρουσιάζεται στη συνέχεια. Στόχος ήταν η ανάπτυξη αλληλεπίδρασης μεταξύ των εταιρικών σχολείων στον μέγιστο δυνατό βαθμό.

  • Σεπτέμβριος: Διαδικτυακή συνάντηση των εταίρων του έργου, προγραμματισμός δραστηριοτήτων, ανάθεση αρμοδιοτήτων, συλλογή εντύπων γονικής συγκατάθεσης για φωτογραφίες/βίντεο, παρουσίαση κάθε σχολείου με βίντεο
  • Οκτώβριος: Οι μαθητές ζωγραφίζουν σκηνές από τα αγαπημένα τους παραμύθια και  παρουσιάζουν τον εαυτό τους. Τα σχολεία χωρίζονται σε διακρατικές ομάδες, επιλέγουν να επεξεργαστούν με τη μέθοδο STEAM ένα παραμύθι που σχετίζεται με αριθμούς και οργανώνουν σχετικές δραστηριότητες που ενσωματώνονται σε ψηφιακό βιβλίο. Επιπλέον συμμετέχουν στην πρόκληση  «Εβδομάδα Προγραμματισμού για Όλους» και σε εκδηλώσεις στο πλαίσιο της Εβδομάδας Προγραμματισμού #CodeWeek.
3.1
Σχήμα 1: e-book με ζωγραφιές από τα αγαπημένα παραμύθια των μαθητών

 3.2
Σχήμα 2 : Δράση για την εβδομάδα Προγραμματισμού EU Code Week

  • Νοέμβριος: Οι συνεργάτες προτείνουν ένα κλασικό παραμύθι που σχετίζεται με τη μαγεία. Έπειτα γίνεται online ψηφοφορία για να επιλεχθεί από τα προτεινόμενα ένα κοινό παραμύθι  για όλους και βάση αυτού να προταθούν και να υλοποιηθούν  δραστηριότητες STEAM σε διακρατικές ομάδες. Κάθε σχολείο καλείται να οργανώσει τουλάχιστον μία δραστηριότητα STEAM ανά πεδίο (Science, Technology, Engineering, Arts & Maths) ώστε να δημιουργηθεί ένα e-book για το παραμύθι. Επιπλέον οι μαθητές προτείνουν ένα διαφορετικό τέλος για το παραμύθι. Τέλος δημιουργούν συνεργατικά διαδικτυακή ζωγραφιά για το επιλεγμένο παραμύθι.

 3.3
Σχήμα 3: Συνεργατική ζωγραφιά για το παραμύθι Hansel & Gretel

  • Δεκέμβριος: Οι μαθητές επιλέγουν ένα παραμύθι (εθνικό ή μη) για να το παρουσιάσουν στους συνεργάτες μέσω δραματοποίησης. Οι συνεργάτες καλούνται να μαντέψουν το παραμύθι που παρουσιάζουν τα άλλα σχολεία. Δημιουργία Christmas Advent Calendar με καθημερινές εκπλήξεις για τους μαθητές.
  • Ιανουάριος: Πρόκληση: Δημιουργία συνεργατικού παραμυθιού σε ηλεκτρονικό βιβλίο «Little writers in action» χρησιμοποιώντας το ψηφιακό εργαλείο storyjumper
 3.4
Σχήμα 4: Οι μαθητές γράφουν το δικό τους παραμύθι

  • Φεβρουάριος: Online συναντήσεις των σχολείων με στόχο να θυμηθούν οι μαθητές με παιγνιώδη τρόπο όλα όσα μάθανε μέσα από τις δραστηριότητες που υλοποιήθηκαν στο πλαίσιο του έργου (παιχνίδι Kahoot). Παρουσίαση συνεργατικής αφίσας κάθε σχολείου με τη λέξη «παραμύθια» στη μητρική γλώσσα των μαθητών.

 3.43.5

Σχήμα 5 & 6: Φωτογραφίες από τις διαδικτυακές συναντήσεις

  • Μάρτιος: Αξιολόγηση του έργου από μαθητές και εκπαιδευτικούς. Ανάλυση των αποτελεσμάτων. Τελική διαδικτυακή συνάντηση αποχαιρετισμού με παιχνίδια και ανταλλαγή ευχών.

 

3.7 

Σχήμα 7: Αξιολόγηση του έργου από μαθητές και καθηγητές

 

  • Απρίλιος: Βράβευση μαθητών των σχολείων για τη συμμετοχή τους στο έργο. Διάχυση & τελικά αποτελέσματα.

 3.83.9

Σχήμα 8 & 9: Βράβευση μαθητών για τη συμμετοχή τους στο eTwinning έργο

Κατά τη διάρκεια του έργου, τα παιδιά αναμενόταν να διευρύνουν το λεξιλόγιό τους και να μπορούν να μεταφέρουν την πλοκή των παραμυθιών χρησιμοποιώντας διάφορες μορφές τέχνης (π.χ. υποκριτική, ζωγραφική). Επιπλέον, να ενισχύσουν τις μαθηματικές τους ικανότητες, τη δημιουργικότητα και την κριτική τους σκέψη. Τέλος, τα παιδιά αναμενόταν να αποκτήσουν εμπειρία στο πώς να χρησιμοποιούν τη σύγχρονη τεχνολογία με ασφάλεια και αποτελεσματικότητα.

ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΙ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΤΕΥΞΗ ΤΩΝ ΣΤΟΧΩΝ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ

Για την υποστήριξη της επίτευξης των στόχων που είχαν τεθεί για το έργο, χρησιμοποιήθηκαν διάφορες μέθοδοι και εργαλεία που απαριθμούνται στη συνέχεια:
1. Χρησιμοποιήθηκαν πολλά υλικά κατάλληλα για την ηλικία των μαθητών, όπως: τουβλάκια lego, πηλός, πλαστελίνη, κορδέλες, πλαστικά πιάτα, μαγνήτες, κουμπιά, καλαμάκια, ακουαρέλες, χαρτόνια κ.α. για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων του έργου.
2. Επιλέχθηκαν  διαφορετικά υλικά για να φτιαχτεί ένα γερό σπίτι για τα 3 γουρουνάκια κατά την επεξεργασία της ιστορίας «The 3 little pigs», όπως ξύλο, μέταλλο, σφουγγάρι, σανός, τούβλο, ψάθες. Με αυτόν τον τρόπο τα παιδιά καλλιέργησαν την επιστημονική γνώση. Άσκησαν επίσης τις μηχανικές τους δεξιότητες μέσα από την ενασχόλησής τους με το παραμύθι «Hansel & Gretel» και το σπίτι των ζαχαρωτών.
3. Ασχολήθηκαν με τα μεγέθη (τεράστια, μεγάλα, μέτρια, μικρά, μικρά, μικροσκοπικά) και πραγματοποίησαν μαθηματικές ασκήσεις που βοήθησαν στην καλλιέργεια των δεξιοτήτων τους και της κριτικής τους σκέψης. Επίσης μέσα από το παραμύθι «Hansel & Gretel» μυήθηκαν σε δραστηριότητες μηχανικής, επιστήμης και τεχνολογίας τις οποίες πραγματοποίησαν με μεγάλο ενθουσιασμό.
4. Συμμετείχαν σε δραστηριότητες pixel art και έκαναν προγραμματισμό χρησιμοποιώντας την αγαπημένη τους μελισσούλα bee bot. Αυτές οι δραστηριότητες βελτίωσαν σε μεγάλο βαθμό τις δεξιότητες των μαθητών.
5. Έμαθαν πώς να παίρνουν αποφάσεις με δημοκρατικό τρόπο. Το έργο είχε πολλές διαδικασίες ψηφοφορίας για να συμμετάσχουν οι μαθητές και να λάβουν αποφάσεις (π.χ. η ψηφοφορία για το καλύτερο παραμύθι με μαγεία). Έμαθαν επίσης πόσο σημαντικό είναι να εκφράζουν την άποψή τους και να έχουν επιπλέον την επιλογή να υποστηρίξουν κάποια άλλη άποψη που τους φαίνεται σωστή μέσω της ψηφιακής εφαρμογής ideazboard, όπου τους ζητήθηκε να προτείνουν ένα πιο ειρηνικό τέλος για το παραμύθι «Hansel & Gretel» και να υποστηρίξουν και άλλες απόψεις.
 6. Είχαν την ευκαιρία να αναδείξουν κάποια καλλιτεχνικά ταλέντα τους μέσα από το σχέδιο και την υποκριτική. Διδάχτηκαν τεχνικές δραματουργίας όπως το κουκλοθέατρο για να παρουσιάσουν το παραμύθι «Hansel & Gretel». Δημιούργησαν χειροτεχνίες εμπνευσμένες από το παραμύθι και έφτιαξαν τις δικές τους χάρτινες κούκλες για τα δάχτυλα (finger puppets).
 7. Για τη δραματοποίηση του εθνικού παραμυθιού που έπρεπε να κάνει το κάθε σχολείο ξεχωριστά, οι μαθητές κλήθηκαν να αυτοσχεδιάσουν και να φέρουν σχετικά αξεσουάρ για το μικρό τους θεατρικό δρώμενο. Αυτό ενίσχυσε τη δημιουργικότητά τους.
8. Έμαθαν τη σημαντικότητα της συνεργασίας για την ολοκλήρωση των εργασιών (π.χ. μέσω της συγγραφής του συνεργατικού παραμυθιού  και της δημιουργίας της συνεργατικής ζωγραφιάς για το παραμύθι «Hansel & Gretel»).
 9. Το πρωτότυπο θέμα του eTwinning έργου που αφορούσε στα παραμύθια «fairytales», προκάλεσε το ενδιαφέρον των μαθητών και τους παρακίνησε να είναι πιο δραστήριοι και ενεργητικοί κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας.
10. Το Gamification ήταν κρίσιμο για την ηλικία τους, καθώς έμαθαν πολλά μέσα από τα παιχνίδια.
11. Έμαθαν πώς να χρησιμοποιούν συγκεκριμένα εργαλεία Web 2.0 βελτιώνοντας με αυτόν τον τρόπο τις ψηφιακές τους δεξιότητες.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΖΗΤΗΣΗ

Κάνοντας απολογισμό του έργου, οι μαθητές πέτυχαν τους στόχους του και τα αποτελέσματα ήταν απτά. Βελτίωσαν τις δεξιότητές τους στα Αγγλικά και γνώρισαν ψηφιακές εφαρμογές εξελίσσοντας τις ψηφιακές τους δεξιότητες. Έμαθαν να συνεργάζονται και καλλιέργησαν την ευγενή άμιλλα (π.χ. ποιο σχολείο θα κάνει το πιο γερό σπίτι στο παραμύθι « The 3 little pigs») και την δημοκρατική παιδεία, συμμετέχοντας σε συχνές ψηφοφορίες και σε παιχνίδια. Το έργο κέντρισε το ενδιαφέρον τους και ανέδειξε κάποια ταλέντα τους, όπως για παράδειγμα: τη ζωγραφική & την υποκριτική μέσα από τη δραματοποίηση των παραμυθιών και το κουκλοθέατρο, τη μαθηματική & επιστημονική σκέψη μέσα από τις δραστηριότητες STEAM που αφορούσαν στα παραμύθια «Hansel & Gretel», «The Gingerbread man» και «The 3 little pigs». Επιπλέον, οι μαθητές έλαβαν μέρος σε διαδικτυακές συναντήσεις όπου γνώρισαν τους ευρωπαίους μαθητές, τραγούδησαν, χόρεψαν και έπαιξαν μαζί.  Συμμετείχαν σε κοινούς εορτασμούς (EU Code Week, Halloween, Carnival) και έτσι γνώρισαν την κουλτούρα και τον πολιτισμό άλλων χωρών. Καθώς για το Αρσάκειο Νηπιαγωγείο ήταν η πρώτη φορά που συμμετείχε στο πρόγραμμα  eTwinning, ο αντίκτυπος του έργου ήταν μεγάλος τόσο στο ίδιο το σχολείο όσο και για την ευρύτερη σχολική κοινότητα των Αρσακείων. Οι εργασίες των μαθητών αναρτήθηκαν σε γωνιά eTwinning που δημιουργήθηκε στον χώρο υποδοχής του Νηπιαγωγείου  και έγινε διάχυση του έργου μέσω της κεντρικής ιστοσελίδας του σχολείου, των μέσων κοινωνικής δικτύωσής του, του πανελληνίου σχολικού δικτύου αλλά και των λογαριασμών κοινωνικών δικτύων  των εκπαιδευτικών που συμμετείχαν. Επίσης έγινε διάχυση κάποιων καλών πρακτικών που ακολουθήθηκαν σε ενδοσχολικές  επιμορφώσεις, σε eTwinning τηλεκπαιδεύσεις και στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο eTwinning που πραγματοποιήθηκε στη Σύρο στις 20-22 Οκτωβρίου 2023. Οι μαθητές ένιωσαν περήφανοι για τη συμμετοχή τους, καθώς επιβραβεύθηκαν από τη Διεύθυνση του σχολείου και τους απονεμήθηκαν στο τέλος του έργου πιστοποιητικά συμμετοχής καθώς έγιναν πρεσβευτές του σχολείου στην ευρύτερη κοινωνία. Αξίζει να σημειωθεί ότι όλα τα σχολεία που συμμετείχαν στο έργο βραβεύτηκαν με την Εθνική Ετικέτα Ποιότητας της χώρας τους. Τέλος από τα πιο σημαντικά αποτελέσματα του έργου ήταν η καλλιέργεια της φιλαναγνωσίας, η χαρά της επικοινωνίας και η σύναψη φιλίας με μαθητές από την Ευρώπη.

 

ΑΝΑΦΟΡΕΣ

Αλεξίου, Λ. (2019) Τeaching mathematical concepts using web-based collaborative enviroments. An eTwinning case study, Open Education – The Journal for Open and Distance Education and Educational Technology, 15(1).

Hong O. (2017) STEAM Education in Korea: Current Policies and Future Directions Asian Research Policy, 8(2)

Khine M. Areepattamannil S. (2019). STEAM education: Theory and practice. Springer Nature Switzerland AG

Perignat E., Katz-Buonincontro J. (2018) STEAM in Practice and Research: An Integrative Literature Review. Thinking Skills and Creativity 31

Repko A. (2008) Interdisciplinary Research: Process and Theory. Thousand Oaks, CA: Sage

Root-Bernstein, R. (2015). Arts and crafts as adjuncts to STEM education to foster creativity in gifted and talented students. Asia Pacific Education Review, 16(2),

Soulé, H., Warrick, T. (2015). Defining 21st century readiness for all students: What we know and how to get there. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 9(2), 178–186

Yakman G., Lee H. (2012). Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical Educational Framework for Korea. Journal of the Korean Association For Research in Science Education 32 (6)