Escape The Sculptrix – A Yanoulis Chalepas Tribute

Μαθητές:

Ραφαήλ Παλαλάκης1*, Κωνσταντίνος Παπαδόπουλος2*, Διονύσιος Ντώνας-Σπουρτούδης3*, Στέφανος Λαζαρίδης4*, Κωνσταντίνος Πετειναράκης5*, Ραφαήλ Τσεσμετζής6*, Θεοχάρης Δεληγιώργης7*

1rafailgr87@gmail.com, 2konstantpapad777@gmail.com, 3tfcdds@gmail.com, 4steflazaridis9@gmail.com, 5gorilasdiorangas@gmail.com, 6a6909701@gmail.com, 7deligeorgis4@gmail.com

 

Επιβλέποντες καθηγητές:

Ιωακείμ Γεωργούδας1*, MSc, PhD, Εκπαιδευτικός κλάδου Πληροφορικής, ΠΕ86

Γιαννούλα Τσιουμπέρη2*, MSc, Εκπαιδευτικός κλάδου Πληροφορικής, ΠΕ86

1mgeorgoudas@gmail.com, 2itsioub@sch.gr

*Μουσικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης με Λυκειακές Τάξης, Προέκταση Εγνατίας 118, Τ.Κ. 55535, Πυλαία, Θεσσαλονίκη

Περίληψη

Το Escape The Sculptrix – A Yanoulis Chalepas Tribute αποτελεί ένα τρισδιάστατο ψηφιακό παιχνίδι που συνδυάζει μάθηση και ψυχαγωγία για την τέχνη της γλυπτικής και τον γλύπτη Γιανούλη Χαλεπά. Το έργο αναπτύχθηκε στα πλαίσια του Πανελλήνιου Μαθητικού Διαγωνισμού “HACK THE ART: ΓΙΑΝΟΥΛΗΣ ΧΑΛΕΠΑΣ” που διοργάνωσε το Ίδρυμα Ωνάση και η Ωνάσειος Βιβλιοθήκη το 2023 και κέρδισε το Τρίτο Βραβείο στην κατηγορία έργων Τρισδιάστατου Βιντεοπαιχνιδιού (Ανακοίνωση αποτελεσμάτων Β’ φάσης του Πανελλήνιου Μαθητικού Διαγωνισμού «Hack the Art: Yanoulis Halepas», χ.χ.). Το παιχνίδι, σε έκδοση ελληνική και αγγλική, επιτρέπει στους χρήστες να εξερευνήσουν διαδραστικά τον κόσμο της γλυπτικής, τη ζωή και τα έργα του Χαλεπά. Σκοπός του εγχειρήματος είναι η σύνδεσή του με τον στόχο της ποιοτικής εκπαίδευσης, έναν από τους 17 Παγκόσμιους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης, διασφαλίζοντας την ελεύθερη, ισότιμη και ποιοτική εκπαίδευση προάγοντας ευκαιρίες για δια βίου μάθηση. Το παιχνίδι αποτελείται από τρεις σκηνές, που παρουσιάζουν πτυχές της γλυπτικής και της ζωής του Χαλεπά. Η παιδαγωγική στρατηγική βασίζεται στην παιχνιδοποίηση, στοχεύοντας στην ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιού σε ένα διδακτικό περιβάλλον για την ενίσχυση της μαθητικής εμπλοκής με τα αντικείμενα διδασκαλίας. Το παιχνίδι αξιοποιεί τις εφαρμογές Unity για την ανάπτυξη, Blender για τρισδιάστατα γραφικά, και GIMP για το graphic design. Το έργο στοχεύει στη δημιουργία ενός διαδραστικού περιβάλλοντος μάθησης με βάση ιστορικά τεκμήρια για τον Χαλεπά.

Λέξεις-κλειδιά: τρισδιάστατο βιντεοπαιχνίδι, Γιανούλης Χαλεπάς, παιχνιδοποίηση

Εισαγωγή

To ψηφιακό έργο που παρουσιάζεται είναι ένα παιχνίδι σοβαρού σκοπού ( Κυμιωνής & Λαμπαδά, 2021), που εστιάζει στον πολιτισμό, μπορεί να έχει εφαρμογή στην εκπαίδευση και έχει διττό σκοπό: την μάθηση και την ψυχαγωγία. Πρόκειται για ένα τρισδιάστατο ψηφιακό παιχνίδι γνώσεων που αναπτύχθηκε σε δύο γλώσσες, ελληνικά και αγγλικά. Εισάγει τους χρήστες διαδραστικά στον χώρο της γλυπτικής, έχοντας ως οδηγό και δάσκαλο τον Γιαννούλη Χαλεπά. Με σύμμαχο την ψηφιακή τεχνολογία, το παιχνίδι προτρέπει τους χρήστες να διερευνήσουν και να ανακαλύψουν τις βασικές αρχές της γλυπτικής και να γνωρίσουν τη ζωή και το έργο του Χαλεπά. Επιπλέον τους εισάγει σε ένα εικονικό εργαστήρι και τους παρακινεί να δοκιμάσουν διάφορα εργαλεία του Γιαννούλη Χαλεπά. Όλα τα δομικά στοιχεία του παιχνιδιού (σενάριο, γραφικά, ήχος, κίνηση, χαρακτήρες, προκλήσεις) έχουν δημιουργηθεί πρωτογενώς από τους μαθητές.

Ειδικότερα, το παιχνίδι αποτελείται από τρεις διαδοχικές σκηνές. Κάθε μία προσομοιώνει ένα δωμάτιο, το οποίο είναι διαμορφωμένο ανάλογα με την επιμέρους θεματική του. Στην πρώτη σκηνή, οι χρήστες διερευνούν με παιγνιώδη τρόπο τον κόσμο της γλυπτικής και ιδιαίτερα της κλασικής, στην περίοδο 1850-1935, μιας και ο Χαλεπάς έζησε αυτή την εποχή και χαρακτηρίζεται ως κλασικός γλύπτης σε ό,τι αφορά την τεχνοτροπία του. Στη δεύτερη σκηνή, επισκέπτονται το σπίτι που έζησε ο Χαλεπάς στην Τήνο, το εργαστήριό του και τα εργαλεία του, ενώ επίσης γνωρίζουν και κάποια από τα έργα του. Όμως, σύμφωνα με τους όρους του παιχνιδιού, για να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους, θα πρέπει να καταφέρει να ξεκλειδώσουν ένα-ένα τα δωμάτια και να ανακαλύψουν πτυχές της γλυπτικής τέχνης. Τέλος, στην τρίτη σκηνή, το παιχνίδι κορυφώνει τη διαδραστικότητά του και οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουν τις γνώσεις που απέκτησαν στα προηγούμενα δωμάτια.

Υλικά-Μέθοδοι

Η μεθοδολογία υλοποίησης του έργου περιλάμβανε: α) ανάθεση αρμοδιοτήτων σε κάθε μέλος της ομάδας, β) σταδιακή ανάπτυξη του έργου και ενσωμάτωση νέων στοιχείων, γ) παράλληλη εργασία και στενή συνεργασία, δ) διεξαγωγή τακτικών συναντήσεων για την αξιολόγηση της πορείας του έργου, ε) έλεγχο καλής λειτουργίας του έργου, στ) ολοκλήρωση έργου και ζ) δημιουργία βιντεοπαρουσίασης έργου.

Η παιδαγωγική στρατηγική που υιοθετείται είναι αυτή της παιχνιδοποίησης (gamification), όπου προσπαθούμε να ενσωματώσουμε μηχανισμούς παιχνιδιού σε ένα διδακτικό περιβάλλον (Plus, χ.χ.). Βασική επιδίωξη ήταν η αξιοποίηση των χαρακτηριστικών που κάνουν το παιχνίδι διασκεδαστικό για με σκοπό την ενίσχυση της εμπλοκής των μαθητών με τα αντικείμενα διδασκαλίας (Seaborn & Fels, 2015). Στο παιχνίδι ενσωματώνονται μία σειρά από χαρακτηριστικά της τεχνικής της παιχνιδοποίησης, όπως αλλαγή επιπέδων (δωματίων) μετά την επίτευξη ορισμένων ορόσημων (απάντηση ερωτήσεων). Μετρήσεις επιτευγμάτων έχουν καταδείξει την αποτελεσματικότητα των χαρακτηριστικών αυτών, αφού δείχνουν ότι ένα μεγάλο ποσοστό μαθητών καταβάλουν επιπλέον προσπάθεια για να εκπληρώσουν επιτεύγματα (Goehle, 2013).

Το παιχνίδι εκτελείται σε υπολογιστές με mid-high hardware λόγω των απαιτητικών γραφικών, αν και θα μπορεί να τρέξει και σε low end hardware με τη μείωση των γραφικών ρυθμίσεων και της ανάλυσης. Το ψηφιακό υλικό που χρησιμοποιήθηκε αντλήθηκε από την Ψηφιακή Βιβλιοθήκη του Ιδρύματος Ωνάση και από άλλες ψηφιακές πηγές, οι οποίες αναφέρονται ρητά στο τελικό έργο. Το βασικό κριτήριο επιλογής των λογισμικών εργαλείων ήταν η ελεύθερη χρήση τους και ο ανοικτός κώδικάς τους. Αποτελεί βασικό διδακτικό στόχο η χρήση ελεύθερων λογισμικών και λογισμικών ανοικτού κώδικα.

Κύριο προγραμματιστικό εργαλείο υλοποίησης του ψηφιακού έργου ήταν η πλατφόρμα ανάπτυξης παιχνιδιών (Unity, χ.χ.). Για τη δημιουργία τρισδιάστατων γραφικών και οπτικών εφέ χρησιμοποιήθηκε το (Blender, χ.χ.) και το Unity. Για την επεξεργασία βίντεο χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή Kino (Sourceforge, χ.χ.) και για την επεξεργασία εικόνας και το Graphic Design χρησιμοποιήθηκε το (Gimp, χ.χ.). Για τη δημιουργία και σχεδιασμό μουσικής και ήχου χρησιμοποιήθηκε το Cubase 12(Pro License) (Steinberg Creativity First, χ.χ.), (Cakewalk, χ.χ.) και το (Musescore, χ.χ.). Τέλος, για την επεξεργασία κειμένων χρησιμοποιήθηκε ο διαδικτυακός συνεργατικός επεξεργαστής κειμένου (google docs, χ.χ.).

Αποτελέσματα

Μέσω παιγνιώδους τρόπου, οι χρήστες (π.χ. μαθητές, αν πρόκειται για χρήστες του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία) μπορούν να εξερευνήσουν την τέχνη της γλυπτικής και το έργο του Έλληνα γλύπτη, προωθώντας έτσι την ενεργητική μάθηση. Επιπλέον, τα οπτικά ερεθίσματα αλλά και οι πολυμεσικές αναπαραστάσεις του παιχνιδιού ωθούν τους χρήστες να εμπλακούν ενεργά στη διαδικασία της μάθησης ακολουθώντας διάφορες προσεγγίσεις, όπως αντιμετώπιση προκλήσεων, λήψη αποφάσεων και επίλυση προβλημάτων σχετικές με τη γλυπτική και να αναπτύξουν στρατηγική και κριτική σκέψη. Ένα άλλο σημαντικό αποτέλεσμα είναι η ενίσχυση της δημιουργικότητάς αλλά και της φαντασίας των χρηστών. Τέλος, ο αυξημένος βαθμός διαδραστικότητας του παιχνιδιού σε συνδυασμό με το αίσθημα ικανοποίησης που αντλείται από την επίτευξη στόχων αλλά και τη δημιουργία προσωπικών κινήτρων για μάθηση συμβάλλουν στην ποιοτική εκπαίδευση και την ανάπτυξη των μαθητών με μοναδικούς τρόπους.

Συζήτηση

Οι πρώτοι χρήστες του ψηφιακού έργου ήταν οι ίδιοι οι δημιουργοί του. Η αξιολόγηση έγινε με βάση την παρακολούθηση της προόδου των χρηστών και συγκεκριμένα πώς αυτοί/αυτές προχωρούν στο παιχνίδι, πώς αντιμετωπίζουν τις προκλήσεις του παιχνιδιού και ποιες νέες γνώσεις αποκτούν. Επίσης, έγινε ανατροφοδότηση από τους χρήστες. Τους ζητήθηκε να περιγράψουν την εμπειρία τους από τη χρήση του παιχνιδιού και να επισημάνουν τι τους προσέλκυσε το ενδιαφέρον και τι τους άφησε αδιάφορους.

Επιπλέον, η αξιολόγηση του παιχνιδιού και ο βαθμός επίτευξης των μαθησιακών στόχων μπορεί να καταγραφεί με τρόπο δομημένο και επιστημονικά τεκμηριωμένο. H ανάλυση αυτή βασίζεται στη μέθοδο αξιολόγησης της σχεδίασης παιχνιδιών Σοβαρού Σκοπού SGDA (Serious Game Design Assessment Framework) (Mitgutsch & Alvarado, 2012). Η μέθοδος περιλαμβάνει έξι βασικά δομικά στοιχεία του υπό εξέταση σοβαρού παιχνιδιού, τα οποία είναι: α) ο σκοπός του παιχνιδιού, β) το περιεχόμενο και η πληροφορία, γ) η μηχανική του παιχνιδιού, δ) η φαντασία και η αφήγηση ε) η αισθητική και τα γραφικά και στ) η πλαισίωση (Krommydas & Nikolaou, 2020).

Για το παιχνίδι που αναπτύχθηκε σκοπός είναι η γνωριμία των χρηστών με την προσωπικότητα και το έργο του Γιαννούλη Χαλεπά. Σχετικά με δεύτερο δομικό στοιχείο, ο εικονικός κόσμος του παιχνιδιού παρέχει πληροφορίες για τη θέση του χρήστη στον χώρο, τα αντικείμενα και τα εργαλεία που μπορεί να χρησιμοποιήσει, τα έργα του Χαλεπά που μπορεί να γνωρίσει και να φτιάξει. Σε ό,τι αφορά τη μηχανική του παιχνιδιού, οι χρήστες μπορούν να τροποποιήσουν το εικονικό περιβάλλον του παιχνιδιού παραμετροποιώντας το κατάλληλα. Η φαντασία και η αφήγηση ενεργοποιούνται καθώς οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να επισκεφτούν διαφορετικούς χώρους, οι οποίοι παραπέμπουν σε διαφορετικές χρονικές περιόδους. Η αισθητική και τα γραφικά του παιχνιδιού είναι σύνθετα και προσεγμένα, καθώς παραπέμπουν σε ένα φωτορεαλιστικό περιβάλλον, με τρισδιάστατες αναπαραστάσεις και πιστή αναπαράσταση υλικών, χρωμάτων και φωτισμού. Τέλος, αναφορικά με την πλαισίωση του παιχνιδιού, βασικό χαρακτηριστικό είναι η συνοχή στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, από τα γραφικά και τον ήχο έως τους χαρακτήρες και τις προκλήσεις, τα οποία συμβάλουν στην ολοκληρωμένη εμπειρία του παιχνιδιού.

Συμπεράσματα

Το παιχνίδι δημιουργεί ένα διαδραστικό περιβάλλον μάθησης, όπου οι χρήστες μπορούν να εξερευνήσουν, να αλληλεπιδράσουν και να μάθουν, βασισμένοι σε ιστορικά τεκμήρια, όπως είναι ο χώρος που μεγάλωσε και δημιούργησε στην Τήνο, ο Γιαννούλης Χαλεπάς. Το έργο είναι διαθεματικό, συνδυάζει ποικίλες γνώσεις -προγραμματιστικές, ιστορικές και καλλιτεχνικές-εικαστικές, ενεργοποιεί το ενδιαφέρον για μάθηση και συμβάλλει στην παροχή ποιοτικής εκπαίδευσης. Τελικά, το ψηφιακό έργο ωθεί τους χρήστες να γνωρίσουν με παιγνιώδη τρόπο ενδιαφέρουσες πτυχές της ζωής και του έργου του Χαλεπά.

Αναφορές

Ανακοίνωση αποτελεσμάτων Β’ φάσης του Πανελλήνιου Μαθητικού Διαγωνισμού «Hack the Art: Yanoulis Halepas». (χ.χ.). Ανάκτηση από ONASSIS: https://www.onassis.org/el/news/the-panhellenic-competition-for-schoolchildren-hack-the-art-yanoulis-halepas-phase-two-results

Κυμιωνής, Σ., & Λαμπαδά, Δ. (2021). Το μάθημα … παιχνίδι!. Εκπαιδευτικός Οδηγός για τον Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Αφηγηματικού Ψηφιακού Παιχνιδιού. Αθήνα: Εθνικό Κέντρο Οπτικοακουστικών Μέσων και Επικοινωνίας – ΕΚΟΜΕ.

Blender. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://www.blender.org

Cakewalk. (χ.χ.). Ανάκτηση από http://www.cakewalk.com

Gimp. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://www.gimp.org/

Goehle, G. (2013). Gamification and Web-Based Homework. (23:3), σσ. 234-246. doi:10.1080/10511970.2012.736451

google docs. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://www.google.com/docs/about/

Krommydas, J., & Nikolaou, S.-M. (2020). Διερεύνηση της αποτελεσματικότητας ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη διδασκαλία της Κοινωνικής και Πολιτικής Αγωγής. 22ο Τεύχος i-Teacher, σσ. 66-84.

Mitgutsch, K., & Alvarado, N. (2012). Purposeful by design?: a serious game design assessment framework. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG ’12) (σσ. 121-128). New York: ACM.

Musescore. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://musescore.org/en

Plus. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://plus.edu.gr/articles/ti-einai-to-gamification-kai-pos-efarmozetai/

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015, February). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies(74), σσ. 14-31. doi:https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Sourceforge. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://sourceforge.net/projects/kino/

Steinberg Creativity First. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://o.steinberg.net/en/support/downloads/cubase_12.html

Unity. (χ.χ.). Ανάκτηση από https://unity.com